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游戏改动态漫画 游戏改动态漫画怎么改

作者:admin 更新时间:2025-02-17
摘要:一、影视动漫 游戏与动画的区别不一样的。动漫学习主要分为以下5个模块:二维模块,三维模块,渲染模块,后期非编模块,配音模块模块又分不同的内容,不同的机构培养的内容不同,就我所知的课程最全的就属国家级网游动漫产业基地-高端人才培养中心了一下是该中心的课程分布,你可以跟别的机构比较一下就知道哪一个最全面了二维模块1.动画理论课(基本知识)2.无纸手绘3.角色、道具、场景设计4. Photo Shop...,游戏改动态漫画 游戏改动态漫画怎么改

 

一、影视动漫 游戏和动画的不同差异

不一样的。动漫进修主要分为下面内容5个模块:二维模块,三维模块,渲染模块,后期非编模块,配音模块模块又分不同的内容,不同的机构培养的内容不同,就我所知的课程最全的就属民族级网游动漫产业基地--高级人才培养中心了一下是该中心的课程分布,你可以跟别的机构相对一下就了解哪壹个最综合了

二维模块

1.动画学说课(基本姿势)

2.无纸手绘

3.人物、道具、场景设计

4. Photo Shop(上色基础)

5. Toon Boom Studio(故事绘制)

6. FLASH动画制作

7. Harmony设计职业站

三维模块 Maya/3ds Max

1.建模材质

2.骨骼(包括建立骨骼、刷权重、绑定等等)

3.蒙皮设定

4.动画设定

5.粒子特效

6.渲染输出(Mental ray/ V ray渲染)

渲染模块

建筑表现/人物动画(高级渲染)

1. Virual vertex muster分发渲染

2. Alienbrain studio渲染管理

3. Mental image mental ray Fl高级渲染

后期非编模块

1.影视后期制作基础(影视语言,怎样分镜、利用镜头)

2. Final Cut非线编

3. Shake高级后期

4. Adobe后期集成应用

1) Adobe After Effect

2) Adobe premiere

3) Adobe Illustrator途径应用

5. Particle Illusion粒子特效

6. HDW-M2000P录像机操作

配音模块

1. MIDI制作学说基础

2. Pro Tools制作体系

3. Mackie 1064调音

4. Apple Mac Pro

5.影视动画音效制作

二、你听说过动态漫画吗有一些杰出的作品想主推给你!

1.《神之塔》(Tower of God):这是一部特别有名的动态漫画作品,讲述了壹个少年为了追寻自己的愿望而登上了神之塔的故事。这个全球观设定丰盛,剧情紧凑,值得一看。

2.《我的英雄学院》(My Hero Academia):这部动态漫画作品也特别受欢迎,讲述了壹个全球中大多数人都拥有超能力的故事。主角一个没有超能力的少年,但他仍然想成为一名英雄,并通过不断努力和锻炼实现自己的愿望。

3.《真爱如血》(True Beauty):这是一部以美貌为主题的青春爱情动态漫画,由于其吸引人的故事务节和绘制风格,受到了广泛关注。讲述了女主角由于外表和社交场合的压力而选择隐藏自己真正面貌,却在偶然中和男主角相识并逐渐萌生情感。

4.《未闻花名》(Iris Zero):这部动态漫画的故事背景一个身边的人都拥有超能力的全球,而主角却是唯一没有超能力的人。他因此陷入了孤独和自卑的情形,但最终通过和其他人的探讨和对超能力的领会,找到了自己的位置。

5.《地狱少女》(Jigoku Shoujo):讲述了壹个神奇的网站,只要提交恨意深厚的人名,就可以召唤出少女地狱传送服务,将其送往地狱。每集都一个小故事,探讨了复仇、道德和人性等多个方面的主题。

以上是几部杰出动态漫画作品,它们各具特色,适合不同类型的读者阅读。

三、如何把漫画制作成动画

1.漫画要怎样制作成动漫

转:

1.一般漫画家的绘画经过是剧本-铅笔原稿-钢笔修稿-贴网点纸-复印,最近由于网络传播日益流行出现了将漫画原铅笔稿用扫描仪扫描至PC的方式,运用PS等图片加工工具修改定稿;

2.日本有壹个专门PC制作漫画的软件叫做icstudio,实现了真正的漫画无纸化成为现实,该软件不但可以将扫描的画稿加以加工,还可以直接起草稿,从铅笔、钢笔、马克笔到毛笔效果笔刷均有,各种网点纸效果齐全,还有参考线、消逝点等辅助效果,因此一般新锐漫画家会选择PC直接制图;

3.你还说到“从画家画出漫画到载入PC做成动漫的经过是如何的”,这里你应当明确壹个概念,“动漫”是指“动画和漫画”一个***概念,因此如果你是指由漫画到PC我想我已经说清楚了,下面说一下由漫画到动画的简单流程

4.首先漫画家会绘制图片原草稿,大概只包括各静物空间位置,接着加以细节刻画,画出初稿,接着擦掉多余的线用扫描仪扫至PC,下面就是将一些决定因素帧的初稿扫至PC用专业软件连接次要帧进行图片动画化,这个经过你可以参考动画制作教程,相对繁琐

具体软件:AutoCAD。3DMAX。Maya。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。

(补.团队有希望。一人很累还要学很多专业姿势)

2.动漫如何制作成动画

很复杂的,具体就是1、企划:企划是做一部卡通前的准备职业,包括举行企划会议和制作会议。

企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通企业的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行企业,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要如何样做这部片子,要如何样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容路线画出来,接着再由卡通企业召开技术、进度、设计方面的会议。

2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸大、有一些紧张、又有一些感激,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。

根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:人物出场要写清楚、位置环境、形状大致都要正确明白对白要准确的透露人物特点动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家完全要能使动画家有所发挥之处历史剧要有考据服装、道具、建筑、天然物…等都要将形状写出来 3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每壹个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时刻、做了啥子动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,由于从「构图」之后的流程,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,因此这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。

将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本人物位置,地理环境都要画出场景要特别清楚对白、动作、音效、秒数都要写好镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明脚本绘制职业最佳人选应当由对电影特别了解的卡通导演担任视线、进出场路线、见解都要画得很顺畅 4、造型和美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物壹个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们运用的用品等。美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸大、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义和邪恶间的对抗特别的适合。

主角、配角和丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官…)应思考动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎)造型和美术风格要配合(形状、色调、考据)美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容服装和人物特点要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。 6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图, 10、品管:「品管」就是质量管制,其实卡通里的每壹个经过都有负责把关的人。

例如:制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的标准,由于一部卡通要几百个画家来绘制,如果没有导演来领导的话,就会变成个人画个人的,每壹个人画的都和别人不一样,那这部片子就会失败,因此导演的职业就特别重要,当初,要当到导演,通常都是很有经验的画家才有这个能力的,例如构图导演、原画导演、美术导演等都是。

指导或组长:例行动画指导、摄影指导、着色组长、特效组长、剪接组长、总检等也都是负责不同的范围的质量管制。品管员(CHECKER)完成的动画再经由品管员作非技术性的检查: 1)原画所写律表是否正确无误,如:拉背景的距离、动画的层次、有无遗漏了啥子和脚本核对是否都正确等。

2)标示动画上的一些名称和不同层次的颜色,以利着色。 11、影印描线:检查好的动画一景一景的交给影印部门,将动画纸下的线条影印在透明的赛璐璐片)上,如有某部份须以色线表现时,则必须用人工手描线描上色线(用沾水笔),印好或描好的赛璐璐片,必须用酒精擦拭干净,接着再用很薄的一层透明纸保护好,送到着色部准备涂上颜色。

12、定色和着色:即喷修或刷的独特处理。描好线的赛璐璐片要按照动画号码排好,接着交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用压克力颜料不是透明的,如果涂在正面的话,就会把动画线条盖过去,为了保留线条,因此必须将颜料涂在背面。

13、总检:就是将涂好色的赛璐璐片和彩色背景套在一起检查,看看有没有瑕疵或错误,也就是送往摄影之前的最后把关。颜色。

3.怎样制作动画

Flash影像是专为网络而创建的互动的二维矢量图形和动画。

网络设计者可以运用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画、甚至完整的视觉丰盛的网站。由于Flash影像属于紧凑的矢量图形,因此下载迅速,而且能够缩放,满足浏览者的屏幕尺寸。

在运用Flash进行创作的时候,可以通过自己绘制或者输入作品来创建影像,在场景(场景就是用来将各个独立的帧合成到影像中,直接进行绘画,或者对输入作品进行安排的地方)上对其进行安排,利用时刻轴进行动态控制。和电影一样,Flash影像也根据时刻的长短分成若干帧。

还可以通过令其对事件做出反应而产生互动,或按照指定方式变化。在影像完成之后,可以将其作为Flash影像输出,或嵌入HTML网页中,将影像连同网页一起上传到网络服务器上。

3.1.2 Flash时刻轴、帧和图层时刻轴用来组织和控制影像不同时刻不同图层和帧的内容。时刻轴最重要的成分是帧、图层和播放头。

时刻轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时刻轴显示影像中的每一帧。动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的。

可以制作壹个横跨场景的移动的对象,增加或减小对象大致,旋转,改变颜色,淡入淡出,或者改变形状等。全部的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生。

在Flash影像中每个场景都包含有几许不等的图层。在制作动画的时候,图层的影响主要是组织序列动画的各个部分,分离动画对象,使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割。

如果希望Flash每次内插移动多个***或符号,则每个***或符号都必须处在单独的图层里。大家就是利用图层的独特影响,制作了“电视机画中画”的示范动画:背景图层是一幅静态的电视机图像,而第二个图层中则包含有独立的动画对象,制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果。

下面举一例说明怎样运用时刻轴、帧和图层来制作动画。逐行倒相对相位失真的互补动画的制作流程:(1)作坐标轴,在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示),标上角度,如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况;(2)选取矢量Fn,选择插入→转化为符号→图形,将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形;(3)在矢量Fn所在帧后插入一决定因素帧,可以看到插入后实际上是复制了前面的帧,在这里用于表示有相移n行矢量Fn′,将Fn′旋转一定的角度;(4)双击前面的帧,弹出帧属性面板,在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离,这时可以看到中间有一条蓝色的实线。

用鼠标拖动时刻线,看到相隔的距离越大,旋转的速度越慢,可以根据标准调整。同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如图1(b);(5)新建一层,Fn+1′为开始帧,按流程3-4作出Fn+1′倒相经过,生成Fn+1′倒相过来的矢量Fn+1′′,如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况;(6)接着将Fn′和Fn+1′′复制到新建层中,按合成法则画出Fn′和Fn+1′′的合成矢量F合,如图1(b);(7)最后,错开各阶段动画时刻。

3.1.3 Flash序列动画Flash中制作序列动画的方式有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画。在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。

逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画,因此大家较常运用内插动画。内插动画对于创作运动和变形是一种特别有效的方式,同时又保持文件尺寸最小。

不象逐帧变化动画那样,对于内插动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值,而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的内插动画。

第一种,称之为运动内插(motion tweening),这种动画是先在一点定义实体、***或者文本块的属性,如位置、大致、旋转,接着在另一点改变这些属性。第二种,称之为变形内插(shape tweening),先在一点绘制壹个图形,接着在另一点改变这个图形或者绘制另外壹个图形,Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形,由此创作出动画。

在《电》课件中,许多示范电流、信号流给的动画就是根据这两种内插动画制作的。下面举例说明。

行输出电路充放电经过动画的制作:(1)在Flash中画好波形坐标轴;(2)用绿色线条分别画出不同阶段的充放电波形图,如图2(a)所示;(3)标上各时刻段的t值;(4)制作闪烁效果来突出充放电的时刻间隔,可以新建数层,按波形画上相吻合的红色波形,这样就形成一帧对象,在后一帧插入空白帧,接着复制有红色波形的那一帧,在空白帧后面拷贝该帧,至此就完成了一部分的波形闪烁效果;(5)同理制作各波段的闪烁效果;(6)在完成波形图后,开始制作电路充放电示意图。画好各对应的电路图,如图2(b);(7)在相应的电路中,用红色线条表示电流流给。

3.1.4 Flash顶级设计Flash有壹个独特的图层——运动导给层。运动导给层允许绘制途径,内插实体、***或字块沿着这个途径进行动态变化。

可以将多个图层链给同壹个运动导给层,让多个对象沿同一途径运动。利用运动导给层,可以制作出沿着特定路线运。

4.现在从漫画改编出来的日本动画是如何做的

对日本而言制作一集动画其实并不复杂,他们不像中国的动画那样费工夫,他们有比我国先进好几倍的PC技术,因此制作一部动画是很快的,就如高达系列的动画,如果像楼上所说的画N张图才有壹个动作的话,那他就也许要花上一年或以上的时刻,就凭主角的那架高达就已经画死你啦。

日本的漫画改编成的动画一般都和漫画有一点不同差异,剧情上也稍有变化,如果动画的进度赶上了漫画,那制作者就会加上一些原创剧情上去,就如《火影人者》中的一大堆脱离漫画的剧情,那就是原创剧情。日本制作一部由漫画改编的动画时会标准漫画的作者一同把漫画里的人物制作到PC里,之后制作商就按PC里的资料制作动画,而漫画作者就回去创作自己的漫画,因此两者可以互相协调。

如果漫画的进度太慢的话,动画商就也许思考草草结束或等漫画的进度有一定的进展时制作第二部。

5.我想学那种能把漫画制作成动画,应该学啥子专业

动画专业,全国最好的应该是北京电影学院了,动画专业已经开很多年了,北电具体有PC动画和动画艺术。动画学院总共有电动、动艺、游戏、漫画四个专业,前两年开了个动画策略,不过这个专业现在又关掉招生了。其他像中国传媒、吉林动画也相对出名、、、、美院一般都有相关专业。但如果论资历的话还是北电最老。

我再跟你讲一下北电这四个专业的不同差异吧,动艺可以说就是动画导演,不仅要会画,还要能完整的做出一部动画。电动就是用PC做动画,据说电动的画工超强。游戏就是做游戏的。漫画就是画漫画的。

其中动艺和漫画是根据专业挑人的,电动跟游戏是在一定名次的前提下根据文化分挑人。

传媒大一不细分专业,大二分专业,专业好像是跟北电的一样。吉动不太了解。